Miten lapsille selvitetään tietokoneen toimintaperiaatteet? Entä täytyykö heille opettaa koodausta?

 

Yksi varhais­kas­va­tuksen tärkeimpiä tehtäviä on näyttää lapsille ympäröivää maailmaa ja sen ilmiöitä, olipa kyseessä fysikaa­linen maailma kuten tuulet ja sateet, sosiaa­linen maailma tai ihmisen tunteet ja ajatukset.

− Koska yhteis­kunta ja meidän kulttuu­rimme ovat niin vahvasti medioi­tuneet, digita­li­soi­tuneet ja tekno­lo­gi­soi­tuneet, olisi sulaa hulluutta jättää ne varhais­kas­va­tuksen ulkopuo­lelle, sanoo lasten­tar­han­opettaja ja väitös­kir­ja­tutkija Pekka Mertala Oulun yliopis­tosta.

Tekno­lo­gia­kas­vatus on mainittu myös varhais­kas­va­tus­suun­ni­telman perus­teissa. Siinä ohjataan tutus­tumaan erityi­sesti arjen tekno­lo­giaan. Liikkeelle lähdetään ihmet­te­lystä ja ympäristön tutki­mi­sesta.

Digitaalinen tieto on tehty ykkösistä ja nollista.

− Lapsille tehdään näkyväksi digitaa­linen maailma, jossa on tieto­ko­neita joka paikassa: pesuko­neissa, televi­sioissa, autoissa, älypu­he­li­missa, jopa leluissa on hienos­tu­nutta tekno­logiaa.

Arjen tekno­lo­giaan voidaan sukeltaa pintaa syvem­mälle tutki­malla esimer­kiksi, millai­sista kompo­nen­teista tietokone koostuu, millaisia johtoja, piiri­levyjä tai muita osia siinä on. Lasten kanssa voidaan rakentaa oma tietokone kierrä­tys­ma­te­ri­aa­leista. Tähän on saatavana helpot ohjeetkin. Myös inter­netin maailman tutus­tu­mi­seksi päiväkoti- ja alakou­lui­käi­sille on saatavana Miten internet toimii -opas.

Unelmien peli

Mertala kertoo, kuinka eräässä oululai­sessa päivä­ko­dissa henki­lö­kunta havaitsi, että digitaa­liset pelit näytte­levät lasten leikeissä, puheissa ja piirus­tuk­sissa entistä merkit­tä­vämpää roolia. Usein lasten pelaa­mi­sintoon suhtau­dutaan kieltei­sesti ja saatetaan jopa kieltää leikki­mästä pelitee­maisia leikkejä erityi­sesti silloin, jos niihin liittyy väkivaltaa.

Tässä oululai­sessa päivä­ko­dissa alettiin kuitenkin miettiä, kuinka lasten peli-innos­tusta voitaisiin hyödyntää myöntei­sesti. Alkoi päivä­kodin Unelmien peli -projekti, jossa lapset ryhtyivät pelaa­misen sijaan suunnit­te­lemaan pelejä: jokainen sai suunni­tella itselleen lempi­pelin. Osa lapsista suunnitteli jo olemassa olevan pelin ja jotkut suunnit­te­livat pelejä, joilla oli selkeä yhteys johonkin peliin pienin muutoksin.

Suunni­tel­missa oli paljon ihan uusia, lasten oman mieli­ku­vi­tuksen tuotteita, joihin he olivat saaneet idean kirjasta, laste­noh­jel­masta tai muusta tärkeästä kokemuk­sesta. Jotkut peleistä olivat digitaa­lisia, jotkut lauta­pelejä ja olipa myös joitakin kortti­pelejä. Ideoiden pohjalta muodos­tettiin pienryhmiä, jotka alkoivat työstää pelejä.

Suunnit­te­lu­työssä tarvittiin käden­taitoja, sillä siihen käytettiin paperia, kynää ja kierrä­tys­ma­te­ri­aaleja. Tieto­ko­netta käytettiin sääntöjen kirjoit­ta­miseen ja digika­me­roita tarvit­taessa valoku­vaa­miseen. Myös luku- ja lasku­taitoa sekä yhteis­työ­taitoja jouduttiin harjoit­te­lemaan.

− Lapset eivät siis piirtäneet heti valmista peliä, vaan nimenomaan suunnit­te­livat sen. Näin he saattoivat kriit­ti­sesti tarkas­tella sekä tunte­miaan pelejä, mutta myös omia suunni­tel­miaan ja muuttaa niitä, Mertala kertoo.

Unelmien pelejä suunni­teltiin, testattiin ja raken­nettiin pitkin kevät­kautta. Kun pelit olivat valmiit, ne esiteltiin vanhem­mille, joille järjes­tettiin aikaa jäädä päivä­kotiin pelaamaan niitä lastensa kanssa.

Tietokoneet ja tietokoneohjelmat muuntavat ykköset ja nollat ne sellaisiksi, että tietoa voi katsella, kuunnella ja käyttää.

Kun lapsilta kyseltiin heidän kokemuk­sistaan suunnit­te­li­joina, he osasivat kertoa muun muassa, minkä kohdan he tekisivät eri tavalla, jos suunnit­te­li­sivat pelin uudestaan. He osasivat erottaa myös suunnit­telun eri vaiheita ja ymmär­sivät sen, että suunni­telmia voidaan muuttaa ja tehdä ne aina uudestaan.

Trendikäs koodaus

Mertalaa pyydetään joskus koulu­tus­ti­lai­suuksiin kertomaan koodauksen opetta­mi­sesta päivä­ko­ti­lap­sille. Hän kuitenkin muistuttaa, että varhais­kas­va­tus­suun­ni­telman perus­teissa ei mainita sanal­lakaan koodaa­mista, vaikka se onkin nykyään kovin trendi­kästä. Mertalan työn alla olevassa tutki­muk­sessa on käynyt ilmi, että sanat koodi, koodaus ja ohjel­mointi ovat usein lapsille vieraita.

Koodaa­misen opetus on Mertalan mukaan tekno­lo­gia­kas­va­tuksen näkökul­masta turhaa, ellei lapsilla ole käsitystä harjoi­tusten yhtey­destä digitaa­listen tekno­lo­gioiden toimin­ta­pe­ri­aat­teisiin.

Olennaista on saada heille ymmärrys, että maail­mamme sisältää paljon tekno­lo­gisia laitteita, joiden kaikkien toimin­ta­pe­riaate on suunnilleen saman­lainen: koneiden sisällä on sekä fyysisiä osia ja ohjelmia, joiden avulla ne pystyvät tekemään kyllä−ei-vaihtoehtoihin perus­tuvia toimintoja. Koodaa­malla ihmiset tekevät niitä ohjelmia, joita tietokone suorittaa. Kun esimer­kiksi painetaan hiiren tai näppäi­mistön näppäintä, se antaa syötteen koneelle, ja ohjelma reagoi siihen, mutta kone ei itse ajattele mitään.

Rakenna oma tietokone kierrätystavarasta.

Mertala kertoo, että tutki­musten mukaan ohjel­moin­nil­lisen ajattelun harjoittelu voi tukea ongel­man­rat­kai­su­tai­tojen kehit­ty­mistä. Ohjel­moin­nil­li­sella ajatte­lulla tarkoi­tetaan esimer­kiksi ongelmien purka­mista osiin ja toiminnan kaavojen tunnis­ta­mista. Näiden harjoit­telua ei kuitenkaan ole välttä­mä­töntä kytkeä tekno­lo­gia­kas­va­tukseen.

− Varhais­kas­va­tuk­sessa on paljon hetkiä, joissa voidaan harjoi­tella ohjeiden ja toimin­tojen antamista sekä niiden pilkko­mista pieniin osiin, kuten missä järjes­tyk­sessä ulkovaatteet kannattaa pukea päälle? Entä millai­sista erilli­sistä toimin­noista käsien peseminen tai palik­ka­tornin raken­ta­minen koostuu?

Iita Kettunen