Tabletin ruudulla pyörii hyrrä, joka arpoo kysymyksen: kuinka pidät kiinni nuorestasi silloinkin, kun hän osoittaa, ettei kaipaa vanhempaa?

 

Kysymys kuuluu HowZit Bro -mobii­li­peliin, joka on tarkoi­tettu murro­si­käi­sille nuorille ja heidän vanhem­milleen. Pelin ovat suunni­telleet sosiaa­lialan ammat­ti­laiset Hanna Mäkiaho, Susanna Sillanpää ja Sarita Taipale.
− Peliä voi pelata työnte­kijän läsnä ollessa kolmella tavalla. Yksi tapa on tehdä niin, että pelaajina ovat vain nuoret. Toisessa vaihtoeh­dossa nuori pelaa vanhem­piensa kanssa ja kolman­nessa vanhemmat keskenään, kertovat Hanna Mäkiaho ja Susanna Sillanpää.

Pelissä on yhdeksän nuoruutta koskevaa aihea­luetta, joista pelaajat valit­sevat halua­mansa. Aiheet käsit­te­levät muun muassa itsenäis­ty­mistä, seurus­telua ja seksu­aa­li­suutta sekä vapaa-aikaa ja kaveri­suh­teita. Kun aihealue on valittu, arpoo peli kysymyksen sen mukaan, ketkä pelaavat. Sen jälkeen osallis­tujat keskus­te­levat kysymyksen herät­tä­mistä ajatuk­sista. Osallis­tujia kannattaa olla korkeintaan viisi, jotta kaikki uskal­tavat sanoa jotain. Pelin kesto vaihtelee.

Keskustelua voi syntyä niinkin paljon, että puolessatoista tunnissa ehtii käsitellä vain kolmesta neljään kysymystä. 

− Minäkään en työnte­kijänä tiedä, mikä kysymys milloinkin tulee. Meistä on hyvä, ettei työntekijä voi valmis­tautua etukäteen. Näin keskustelu pysyy raikkaana ja tuoreena. Sitä paitsi ei ole olemassa oikeita tai vääriä vastauksia, Sillanpää sanoo.

– Valta­suhteet tasoit­tuvat, kun kysymykset antaa ammat­ti­laisen sijaan peli. Tämä toimii­nuo­rille, joiden maailmaan pelit muutenkin luonte­vasti kuuluvat. Nyt vain ammat­ti­laiset ja vanhemmat tulevat mukaan siihen maailmaan, Mäkiaho jatkaa.

Kysymykset koukut­tavat

Ammat­ti­laiset vievät keskus­telua syvem­mälle tai laajen­tavat sitä. Tärkeä tehtävä on osata sulkea keskustelu niin, etteivät vaikeat asiat jää auki. Ammat­ti­lainen ei kirjaa pelissä esiin tulleita asioita, sillä se saattaa vaikuttaa tilanteen avoimuuteen ja tunnelmaan.

HowZit Bro eroaa perin­tei­sistä tieto­ko­ne­pe­leistä siinä, ettei peli pääty yhden voittoon ja toisten häviöön. Sillanpään ja Mäkiahon mukaan pelissä voittavat kaikki, kun pelaajien kesken syntyy vuorovaikutusta.

− Peli herättää tunteita. Keskus­telun aikana osallis­tujat sanovat toisilleen paljon myönteisiä asioita, joita ei välttä­mättä arjessa tule sanottua, Mäkiaho sanoo.

Kyseessä on hyötypeli, joten siihen on vaikea jäädä koukkuun. HowZit Brota käytetään muun muassa kouluissa ja lasten­suo­je­lu­työssä. Peliä kiitetään siitä, että se helpottaa keskus­telua aroista aiheista. Se auttaa lievit­tämään häpeää, joka voi tulla esiin esimer­kiksi silloin, kun aikuiset yrittävät puhua nuoren kanssa seksistä.
− Yhdessä koulussa peliä kokei­livat kuudes­luok­ka­laiset parin kuukauden ajan. Kysyimme oppilailta, mitä pelin aihea­luetta he pitivät mielen­kiin­toi­simpana. Erään pojan mielestä se oli seurustelu ja seksu­aa­lisuus, koska hän koki
niistä aiheista puhumisen vaikeaksi kotonaan, Sillanpää sanoo.

Yrittäjinä tyhjillä markkinoilla

Mäkiaho, Sillanpää ja Taipale perus­tivat vuonna 2015 yrityksen Family Support House, joka kehittää pelin­omaisia työvä­li­neitä sosiaa­lia­lalle. Yritystä pyöri­tetään vapaa-ajalla, sillä kaikki saavat leipänsä vielä palkka­työstä. Tuoreet yrittäjät tuntevat olevansa alalla varsin yksin. Vastaan ei ole tullut muita yrityksiä, jotka kehit­tävät saman­tyyp­pisiä työme­ne­telmiä kuin he.

−  Jos alalle tulisi muita digitaa­lisia työvä­li­neitä tarjoavia yrityksiä, auttaisi se meitä kaikkia. Ammat­ti­laiset ottai­sivat työvä­lineet silloin ehkä helpommin käyttöön, Mäkiaho pohtii.

Sillanpää ja Mäkiaho ovat huomanneet monien sosiaa­lialan ammat­ti­laisten vielä vieras­tavan mobii­li­pelien tai muiden digitaa­listen työme­ne­telmien käyttä­mistä. Heitä saattaa pelottaa, etteivät osaa käyttää niitä. Toisaalta uusia välineitä eivät kaikki pääse edes kokei­lemaan, jos työpai­kalta puuttuvat tabletit ja älypu­he­limet. Sillanpää ja Mäkiaho toivovat tilanteen muuttuvan.

Tällä hetkellä markkinat ovat tyhjät. Se vaikeuttaa uudenlaisen työmenetelmän esiin tuomista.

− Asiak­kaiden lisäksi sosiaa­lialan ammat­ti­laiset hyötyvät digitaa­li­sista työvä­li­neistä. Saamiemme käyttä­jä­ko­ke­musten mukaan pelin kaltainen työväline vahvistaa ammat­ti­laisten työtä, sillä se tuo siihen struk­tuurin. Peli nopeuttaa vuoro­vai­ku­tuksen synty­mistä aiheista, jotka vaativat keskus­telua, Sillanpää sanoo.

Digitaa­listen työvä­li­neiden käyttä­misen pitää myös olla helppoa. Sillanpää ja Mäkiaho painot­tavat, että hekin ovat kaikkea muuta kuin tekniik­ka­neroja. Yrityk­sessään he tuottavat peleihin sisällön, yhteis­työ­kump­panina toimivat pelifirmat hoitavat tekniikan ja muokkaavat sisäl­löstä pelillisen.

Hyöty­pelejä perheille

Family Support Housen ensim­mäinen tuote on HowZit Bro, ja tarkoitus on laajentaa tuote­va­li­koimaa. Kesäkuussa yritys voitti yhteis­työ­kump­pa­ninsa kanssa Kuopion kaupungin järjes­tämän teknologiakilpailun.

Family Support House on lisäksi käynyt esittäy­ty­mässä muun muassa kasvu­yri­tys­ta­pahtuma Slushissa ja päässyt finaa­li­kol­mikkoon kilpai­lussa, jossa etsittiin digitaa­lisia pelil­lisiä innovaa­tioita terveysalalle.

− Tavoit­tee­namme on tehdä myös sellaisia hyödyl­lisiä pelejä, joita perheet voisivat käyttää keskenään ilman työnte­kijän läsnäoloa. Pelit voisi kuka tahansa ladata sovel­lus­kau­pasta netissä. Näin perheet pystyi­sivät tarttumaan ongel­miinsa ennen niiden kärjis­ty­mistä, Mäkiaho sanoo.

Johanna Merilä