Tabletin ruudulla pyörii hyrrä, joka arpoo kysymyksen: kuinka pidät kiinni nuorestasi silloinkin, kun hän osoittaa, ettei kaipaa vanhempaa?

 

Kysy­mys kuu­luu HowZit Bro ‑mobii­li­pe­liin, joka on tar­koi­tettu mur­ro­si­käi­sille nuo­rille ja hei­dän van­hem­mil­leen. Pelin ovat suun­ni­tel­leet sosi­aa­lia­lan ammat­ti­lai­set Hanna Mäkiaho, Susanna Sil­lan­pää ja Sarita Tai­pale.
− Peliä voi pelata työn­te­ki­jän läsnä ollessa kol­mella tavalla. Yksi tapa on tehdä niin, että pelaa­jina ovat vain nuo­ret. Toi­sessa vaih­toeh­dossa nuori pelaa van­hem­piensa kanssa ja kol­man­nessa van­hem­mat kes­ke­nään, ker­to­vat Hanna Mäkiaho ja Susanna Sillanpää.

Pelissä on yhdek­sän nuo­ruutta kos­ke­vaa aihea­luetta, joista pelaa­jat valit­se­vat halua­mansa. Aiheet käsit­te­le­vät muun muassa itse­näis­ty­mistä, seu­rus­te­lua ja sek­su­aa­li­suutta sekä vapaa-aikaa ja kave­ri­suh­teita. Kun aihea­lue on valittu, arpoo peli kysy­myk­sen sen mukaan, ketkä pelaa­vat. Sen jäl­keen osal­lis­tu­jat kes­kus­te­le­vat kysy­myk­sen herät­tä­mistä aja­tuk­sista. Osal­lis­tu­jia kan­nat­taa olla kor­kein­taan viisi, jotta kaikki uskal­ta­vat sanoa jotain. Pelin kesto vaihtelee.

Keskustelua voi syntyä niinkin paljon, että puolessatoista tunnissa ehtii käsitellä vain kolmesta neljään kysymystä. 

− Minä­kään en työn­te­ki­jänä tiedä, mikä kysy­mys mil­loin­kin tulee. Meistä on hyvä, ettei työn­te­kijä voi val­mis­tau­tua etu­kä­teen. Näin kes­kus­telu pysyy raik­kaana ja tuo­reena. Sitä paitsi ei ole ole­massa oikeita tai vää­riä vas­tauk­sia, Sil­lan­pää sanoo.

– Val­ta­suh­teet tasoit­tu­vat, kun kysy­myk­set antaa ammat­ti­lai­sen sijaan peli. Tämä toi­mii­nuo­rille, joi­den maa­il­maan pelit muu­ten­kin luon­te­vasti kuu­lu­vat. Nyt vain ammat­ti­lai­set ja van­hem­mat tule­vat mukaan sii­hen maa­il­maan, Mäkiaho jatkaa.

Kysymykset koukuttavat

Ammat­ti­lai­set vie­vät kes­kus­te­lua syvem­mälle tai laa­jen­ta­vat sitä. Tär­keä teh­tävä on osata sul­kea kes­kus­telu niin, ettei­vät vai­keat asiat jää auki. Ammat­ti­lai­nen ei kir­jaa pelissä esiin tul­leita asioita, sillä se saat­taa vai­kut­taa tilan­teen avoi­muu­teen ja tunnelmaan.

HowZit Bro eroaa perin­tei­sistä tie­to­ko­ne­pe­leistä siinä, ettei peli pääty yhden voit­toon ja tois­ten hävi­öön. Sil­lan­pään ja Mäkia­hon mukaan pelissä voit­ta­vat kaikki, kun pelaa­jien kes­ken syn­tyy vuorovaikutusta.

− Peli herät­tää tun­teita. Kes­kus­te­lun aikana osal­lis­tu­jat sano­vat toi­sil­leen pal­jon myön­tei­siä asioita, joita ei vält­tä­mättä arjessa tule sanot­tua, Mäkiaho sanoo.

Kyseessä on hyö­ty­peli, joten sii­hen on vai­kea jäädä kouk­kuun. HowZit Brota käy­te­tään muun muassa kou­luissa ja las­ten­suo­je­lu­työssä. Peliä kii­te­tään siitä, että se hel­pot­taa kes­kus­te­lua aroista aiheista. Se aut­taa lie­vit­tä­mään häpeää, joka voi tulla esiin esi­mer­kiksi sil­loin, kun aikui­set yrit­tä­vät puhua nuo­ren kanssa seksistä.
− Yhdessä kou­lussa peliä kokei­li­vat kuu­des­luok­ka­lai­set parin kuu­kau­den ajan. Kysyimme oppi­lailta, mitä pelin aihea­luetta he piti­vät mie­len­kiin­toi­sim­pana. Erään pojan mie­lestä se oli seu­rus­telu ja sek­su­aa­li­suus, koska hän koki
niistä aiheista puhu­mi­sen vai­keaksi koto­naan, Sil­lan­pää sanoo.

Yrittäjinä tyhjillä markkinoilla

Mäkiaho, Sil­lan­pää ja Tai­pale perus­ti­vat vuonna 2015 yri­tyk­sen Family Sup­port House, joka kehit­tää pelin­omai­sia työ­vä­li­neitä sosi­aa­lia­lalle. Yri­tystä pyö­ri­te­tään vapaa-ajalla, sillä kaikki saa­vat lei­pänsä vielä palk­ka­työstä. Tuo­reet yrit­tä­jät tun­te­vat ole­vansa alalla var­sin yksin. Vas­taan ei ole tul­lut muita yri­tyk­siä, jotka kehit­tä­vät saman­tyyp­pi­siä työ­me­ne­tel­miä kuin he.

−  Jos alalle tulisi muita digi­taa­li­sia työ­vä­li­neitä tar­joa­via yri­tyk­siä, aut­taisi se meitä kaik­kia. Ammat­ti­lai­set ottai­si­vat työ­vä­li­neet sil­loin ehkä hel­pom­min käyt­töön, Mäkiaho pohtii.

Sil­lan­pää ja Mäkiaho ovat huo­man­neet monien sosi­aa­lia­lan ammat­ti­lais­ten vielä vie­ras­ta­van mobii­li­pe­lien tai mui­den digi­taa­lis­ten työ­me­ne­tel­mien käyt­tä­mistä. Heitä saat­taa pelot­taa, ettei­vät osaa käyt­tää niitä. Toi­saalta uusia väli­neitä eivät kaikki pääse edes kokei­le­maan, jos työ­pai­kalta puut­tu­vat table­tit ja äly­pu­he­li­met. Sil­lan­pää ja Mäkiaho toi­vo­vat tilan­teen muuttuvan.

Tällä hetkellä markkinat ovat tyhjät. Se vaikeuttaa uudenlaisen työmenetelmän esiin tuomista.

− Asiak­kai­den lisäksi sosi­aa­lia­lan ammat­ti­lai­set hyö­ty­vät digi­taa­li­sista työ­vä­li­neistä. Saa­miemme käyt­tä­jä­ko­ke­mus­ten mukaan pelin kal­tai­nen työ­vä­line vah­vis­taa ammat­ti­lais­ten työtä, sillä se tuo sii­hen struk­tuu­rin. Peli nopeut­taa vuo­ro­vai­ku­tuk­sen syn­ty­mistä aiheista, jotka vaa­ti­vat kes­kus­te­lua, Sil­lan­pää sanoo.

Digi­taa­lis­ten työ­vä­li­nei­den käyt­tä­mi­sen pitää myös olla help­poa. Sil­lan­pää ja Mäkiaho pai­not­ta­vat, että hekin ovat kaik­kea muuta kuin tek­niik­ka­ne­roja. Yri­tyk­ses­sään he tuot­ta­vat pelei­hin sisäl­lön, yhteis­työ­kump­pa­nina toi­mi­vat peli­fir­mat hoi­ta­vat tek­nii­kan ja muok­kaa­vat sisäl­löstä pelillisen.

Hyötypelejä perheille

Family Sup­port Housen ensim­mäi­nen tuote on HowZit Bro, ja tar­koi­tus on laa­jen­taa tuo­te­va­li­koi­maa. Kesä­kuussa yri­tys voitti yhteis­työ­kump­pa­ninsa kanssa Kuo­pion kau­pun­gin jär­jes­tä­män teknologiakilpailun.

Family Sup­port House on lisäksi käy­nyt esit­täy­ty­mässä muun muassa kas­vu­yri­tys­ta­pah­tuma Slus­hissa ja pääs­syt finaa­li­kol­mik­koon kil­pai­lussa, jossa etsit­tiin digi­taa­li­sia pelil­li­siä inno­vaa­tioita terveysalalle.

− Tavoit­tee­namme on tehdä myös sel­lai­sia hyö­dyl­li­siä pelejä, joita per­heet voi­si­vat käyt­tää kes­ke­nään ilman työn­te­ki­jän läs­nä­oloa. Pelit voisi kuka tahansa ladata sovel­lus­kau­pasta netissä. Näin per­heet pys­tyi­si­vät tart­tu­maan ongel­miinsa ennen nii­den kär­jis­ty­mistä, Mäkiaho sanoo.

Johanna Merilä